GMGC2016全球移动游戏生命周期报告解读[图]
2016-03-09 17:59:41 小编:mj 我要评论
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日上午,来自Game Analytics Game的 Analyst Rosa Colom在游戏领袖峰会发表了题为《2016全球移动游戏生命周期报告解读》的主题演讲。
以下为会议演讲内容实录:
Rosa Colom:谢谢大家的到来,我是做数据分析的,所以我们这个报告是关于数据的趋势。我在这家公司工作,我们有一些工具来进行游戏的分析,他们可以进行追踪,比如一些量身定制的游戏,也就是我们的分析工具可以进行整个过程的跟踪,比如KPI、MU等,所有的这些维度都可以进行衡量和分析。我们在伦敦和格林都有我们的办公场所,我们公司现在有18人,其实有8500个客户向我们发送数据。
我会讲一下我们游戏产品手游的生命周期,尤其对这些刚刚发行自己的第一款游戏或者说想在市场上占有份额的人,给大家讲一下,他们怎么样达到自己预期的KPI呢?随着时间的推移,在游戏的发行,你们的成长趋势是怎样的呢?这个问题我回答的很多,我们进行了很多的市场研究,是一些公共的研究,其实我们并没有很多分享的信息或者基准,这就是我们所要达到的一个目标。我们想知道平均的游戏带来的收入是怎样的,多长时间,我们怎样从我们的游戏当中获益呢?确实想从长远当中获益,我们就从这点开始解释。
我们是什么呢,我们其实在2012年建立,我们在产品发布前的15天到发布后的6个月之内进行产品追踪,我们的AU,还有我们的留存率,也就是我们的游戏用户保留的数量,还有这些发布之后的七天,还有我们的收益,还包括销售数量,还有相关的收益额。
我们现在的市场非常庞大,但是竞争相对激烈,也就是说能够达到这些数据,保留一个很高的数据是有一定难度的。如果我们看这些留存率的话,我们的留存率是30%,在第一天,在2014年和2015年游戏发布之后的留存率有很大的不同,我们看到14年开发之后,游戏的留存率下降,是15%这样一个比例。我们在过去的两年或者是三年的时间,这是一个我们发现现存的问题,现在有很多的游戏上线发行,但是都很难保留这个玩家的留存率。从我的观点来说,这可能也是市场机制的问题,因为你的游戏可能不是玩家所期待的,可能不是玩家所认为的他能达到的有趣和有效性,他们在市场当中选择了其他的游戏,选择了新款游戏,基于此,所以留存率是年年下降的。
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