哩咕游戏谈中小发行生存,精准定位深耕细作方可突围[多图]
2018-07-30 15:08:14 小编:lj 我要评论
最近随着二次元受年轻人的追捧,诞生出来很多相关的应用、游戏等等,像零界战线的厂商哩咕游戏就是其中之一,看看哩咕游戏的战略部署和发展计划吧。
近几年,如何在看似密不透风的游戏市场寻找机会是所有厂商的难题,对早已抢占滩头的大厂而言,永远需要不停的做好下一轮布局掌控新的爆发点,对仍在寻找生存机会的小公司,要么选择竞争激烈的赛道试图分一杯羹,要么在大厂尚未形成垄断的方向破浪前行。
成立于2017年的哩咕游戏,非常明确的选择了后者,在自己擅长且未被垄断的细分领域深耕细作,同时在海外市场寻找一切可能性。
中小发行应在垂直领域深耕细作
哩咕科技,成立于2017年7月,公司主营游戏代理、发行和运营业务,同时还服务全球的中小型游戏和内容供应商出海台港澳、韩国、东南亚、欧美等地区。
虽然目前国内市场环境对中小公司不是很友好,但也并非没有机会,当所有人都以为被某个产品或品类承包了的时候,总会有新的破局者出现。在王者所向披靡的时候,吃鸡、旅行青蛙和恋与制作人照样能分走用户的时间,说到底,用户最终还是为内容买单的,且用户的需求也是非常多元的。
哩咕游戏联合创始人兼COO杨小川表示,公司结合自身优势以及对行业的判断,锁定二次元和独立游戏市场。他认为在这两个领域,很多大厂还没有达成垄断,竞争相对比较小,未来几年有一定的市场空间。对于中小发行公司而言,选择决定了生存发展的可能。
“近几年二次元文化在国内兴起,B站上市,A站稳步发展,以及更多二次元社区、网站、文化圈子的形成,加上国内漫画、动漫的发展迅猛。势必在未来几年,二次元市场将迎来大的爆发。”哩咕游戏联合创始人兼COO杨小川表示认为在这个方向深耕细作,能够发掘更多的机会。
哩咕游戏预计在2018年将上线3款产品,分别是《零界战线》《众矢之地》和《佣兵地下城》,分别是二次元题材的3D策略RPG、二次元TCG和策略独立游戏。
与其套路用户不如打磨内容
由金树科技研发的《零界战线》是哩咕游戏进军二次元市场的重要产品,这是一款二次元题材的3D策略RPG手游。《零界战线》的研发团队共40余人,研发周期将近两年,是完全自创的IP,拥有独特的故事情景,庞大的世界观。在游戏方面,全新的游戏玩法,结合卡牌、动作游戏、消除等多元素集合。
金树科技创始人CEO陈宗炜认为,二次元是有爱的,是真实的,也是不容欺骗的。在系统方面,摒弃了国内一贯的经典套路,没有体力,没有VIP,让玩家沉溺于游戏之中,真正享受游戏带来的欢乐。
同时,二次元玩家对剧情、原画、声优方面有着更高的要求。为此,游戏为每一张卡牌人物都设计了独立的背景故事,由花泽香菜、内田真礼等日本知名声优为角色配音,玩家需要通过战斗解锁更多剧情,并实时与游戏人物通过点击、触摸等动作交互。付费方面,游戏可保障新手玩家在3-5天内攒够一次10连抽的游戏币,卡牌和人物的培养难度,高于卡牌获取难度。
二次元市场仍有较大缺口
这两年二次元市场虽然增长快速,但面对即将到达3.5亿人规模的庞大人群,越来越多的需求将显现出来,虽然已有《崩坏学园》、《阴阳师》、《恋与制作人》等游戏取得成功, 不过仍有一些缺口。
金树科技创始人CEO陈宗炜表示认为,二次元用户的思维逻辑相当清晰,喜欢原创、喜欢与众不同。现在大多数的二次元,都是围绕着男性粉丝去做的,基本上都是以后宫的形式为主,但是女性粉丝的二次元市场,才慢慢的被发掘。在现实生活中,乙女向和腐女向的游戏还是比较缺少的,这部分的用户将会是二次元的一道神奇的大门。
海外市场更需深耕细作
2017年中国游戏出海收入超过80亿元人民币,在国内市场增速放缓,竞争白热化的情况下,海外的布局和产品的出海几乎是所有厂商的必然选择,而且对于海外的部分地区来说,中小研发商和发行商还具备一定的市场空间和机会。
亚太地区由于地缘接近、用户属性类似等关系往往成为出海的首选,同时,除了港澳台日韩,马来西亚、越南、泰国等地区的互联网发展近两年也非常迅速,成为不可忽视的新兴市场。哩咕游戏联合创始人兼COO杨小川表示在出海战略方面有自己的打法,即根据自己的定位和体量,选择进入1,2个地区进行深入研究和探索,占领一定的份额。对于海外游戏市场,哩咕游戏的策略是“深耕细作,持续发展”。相比国内,熟悉当地的市场环境,各方面的推广策略和资源是尤为重要的。
深耕细作是对当地市场的熟悉程度,只有越熟悉,才越有可能做的更细致,取得一定的份额。持续发展就是要不断的去尝试运营,不断推出新的产品,持续发力。
除了亚太地区的发展外,俄罗斯、印度地区、中东地区,也可以根据在海外市场的布局和发展速度,逐步去考虑,还有较大的空间和市场机会。需要针对当地的市场情况,玩家的喜好和本地的国情去综合考虑运营和推广策略,稳扎稳打,不要盲目求胜,才能做好海外市场。
《零界战线》这类二次元3D SRPG类的产品,会优先考虑把东南亚地区做好。日韩地区也要考虑当地市场情况,去尝试,但不勉强。更需要把精力放在还有市场机会的地区。
在面对国内严峻的竞争环境,中小厂商都在摸索适合自己的活法,虽然市场份额集中在大厂手中,但他们无暇兼顾所有的细分领域,这就给中小厂商留出了生存的空间,而游戏作为内容创意行业最终比拼的还是内容本身,少一些套路,多一些精耕细作才有立足之地。
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