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第五人格过去一年做了什么?超1.5亿用户量、海外排名再提升[视频][多图]

2019-04-08 11:53:34      小编:duxi      我要评论

第五人格》一周年的成绩无疑是完美的,各方面的数据都在直观的表达这款游戏是多么的受欢迎,在过去的一年里面,《第五人格》发生了很多改变,也正是这些改变,让该游戏变得更受欢迎,火爆一周年不是说说而已,超1.5亿的用户量,用实力说明。

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1.5亿用户的背后,是无法复制的火爆之路。

《第五人格》已经走过了一周年。去年4月12月,网易首款主打非对称对抗竞技手游《第五人格》正式上线,在多数玩家看来这一非常新鲜有趣的玩法很快就取得了突破性成绩。上线短短10天DAU突破1000万,不到一个月狂揽超5000万注册用户,一时间《第五人格》成为市场关注的重点,“爆款”标签也被毫不吝啬打在这款游戏身上。

到现在,《第五人格》不仅在国内,甚至在全球市场都取得了突破性成绩,始终保持着稳定的内容更新以及运营节奏。如果说上线初期考验的是游戏可玩性,现如今的《第五人格》似乎还多了些别的什么,让其能够在被主流MOBA和FPS占领的竞技市场中走出了一条不同的路。

一、累计用户超1.5亿,一周年获苹果Today推荐认可

一周年我们再来看《第五人格》,作为不同于当前市场主流的非对称竞技游戏,会发现它突破了自身一个又一个记录。截止2019年Q1季度,《第五人格》累计用户量已超1.5亿,达成了去年年中的用户量翻倍;成功拿下海外多个市场,进入2月中国手游出海收入TOP30榜单,实现用户、营收双丰收......

在一周年之际,《第五人格》还获得了苹果编辑的青睐,登上App Store的Today推荐页面,作为每日苹果精品推荐的版块,这里汇集了许多品质极佳的游戏。对于《第五人格》而言,拿下苹果推荐不仅意味着游戏的曝光量增长,更是对以往成绩的肯定以及该作未来内容的极高期待。

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去年4月《第五人格》正式登陆国内市场,曾一举拿下了iOS免费榜第一,并持续了两周的霸占,同时畅销榜也来到了第七的位置。很快,《第五人格》便成功攻下了国内市场,当时游戏在社交平台也形成了不错的话题量。

与此同时,《第五人格》对于海外市场的规划也在有条不紊地进行中。去年7月11日,游戏正式登陆海外双平台,获得了全球100多个国家的App Store推荐,并立即拿下了港澳台、日本、泰国等多个地区iOS免费榜单TOP1,最高进入88个市场的免费榜TOP10,实现了对海外市场的反攻。伽马数据也显示,上线第一个月,《第五人格》海外首月流水就已经超过4000万。

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至今,《第五人格》长期占领各大市场排行榜前列,在海外的成绩也可圈可点。特别是在日本市场,该作的表现更加突出,此前曾配合与《伊藤润二惊选集》联动拿下日本iOS畅销榜第九的好成绩。4月4日国内一周年活动正式开始之后,更是在日本畅销榜升至第八名,真正打入了核心用户圈层。

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二、这一年,《第五人格》做对了什么?

从这些直观的数据上可以看到,上线一周年,《第五人格》的势头有增无减。作为网易首款非对称竞技手游,《第五人格》的成长是具有突破性的,这一全新品类在空白市场拿下了极佳的成绩,并且完成了从用户培育到用户快速增长的过程。

将这样一款原本偏小众的游戏做到大众爆款,《第五人格》的成功并非意味,现在再来复盘《第五人格》的这一年的打法,似乎也更加清晰了。

作为一款非对称竞技游戏,其1V4的竞技玩法在当时的国内市场颇具新意,荒诞哥特画风也吸引了不少用户。《第五人格》这样一款产品在市场中出现是颇具差异化的。

当然,除了游戏本身过硬的品质之外,自游戏上线以来,《第五人格》就仅仅抓住了内容营销的核心,B站、抖音、社交平台等都成为了游戏内容发酵的阵地,通过引导UGC内容创作,带动了更多玩家沉淀了下来。

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诸如此前#第五人格公主抱#就曾登上微博热搜前十,引发了玩家热烈讨论。目前《第五人格》官博粉丝数超过百万,话题阅读量总计超过10亿,这样的圈层粘性远超过当前市场上大多数游戏;在二次元氛围浓厚的B站,《第五人格》目前粉丝数也突破了65万,并且相关的UGC内容单个播放量就达到了数百万,玩家的创作积极性很高。

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在抖音平台,《第五人格》粉丝数也已经接近400万,这个量级已经能够排进头部游戏行列。近日发起的#第五人格一岁啦#周年话题中,用户参与的播放量超过400万,玩家向内容暴涨。

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更重要的是,《第五人格》也非常关注玩家的创意想法。比如,此前官方推出的“第五设计师”的活动,玩家可以发挥自己的脑洞参与到新角色设计中,未来游戏中的角色也可能会从中选取。

一直以来,《第五人格》都是一款和玩家联系非常紧密的游戏,通过举办各类活动让玩家的优质想法在游戏中得到实现,反过来这种做法也能让玩家产生更强烈的归属感。在长期沉淀下来的UGC推动下,游戏内渐渐形成了稳固的玩家生态。

另外,在这一年的时间里,《第五人格》对于电竞的探索也已经自成一套体系。相比于传统电竞赛事,《第五人格》所走的 “娱乐化电竞赛事”更加合适,从最初的小规模线下娱乐赛事,到后来《第五人格》在电竞赛事的打法越发成熟,并且已经取得了不俗的成绩。

去年暑期,《第五人格》开启了首个大型娱乐化赛事的尝试,结合主题活动“深渊的呼唤”,将从线上筛选出来的战队汇集到线下的娱乐场欢乐谷展开最终的赛事争夺,这种竞技氛围也带动了更多玩家参与其中。决赛当天《第五人格》直播全平台峰值人气一度超过400万,线下参与的玩家数量也需以万计。

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随着《第五人格》打入全球市场,第二届的“深渊的呼唤”(COAII)还将比赛赛区扩展至全球,包括中国大陆赛区、港澳台赛区、东南亚赛区、日本赛区、韩国赛区、欧美赛区共计六大赛区,最终全球总决赛的奖金金额高达百万元。

此外,《第五人格》还首次尝试联动多个直播平台举办“跨平台精英赛”, 各大平台主播参与其中,在玩家群体中也引发了极高的热度。

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这一年,《第五人格》也展开了诸多泛娱乐向的深度联动,包括去年12月在日本市场与《伊藤润二惊选集》开启联动,以及先后与影视作品《动物世界》、《疯狂的外星人》展开合作。

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从结果上来看,《伊藤润二惊选集》自带的恐怖属性、《动物世界》人格分裂的设定、《疯狂的外星人》中的逃脱追捕情节等等,都与《第五人格》之间有着较高的契合度。适宜恰当的联动既丰富了《第五人格》的内容,同时在深挖IP与游戏本身的关联时,也带来了更加有有趣的一面,当然这些联动也产生了不错的玩家反馈。

整体来看,在最初达成爆款成就之后,《第五人格》给出了一个又一个惊喜,持续丰富游戏生态内的内容输出,在电竞、UGC、IP联动等多个领域全面开花,既拿下了不错的用户口碑,同时也让游戏本身有着足够强悍的可持续性。

三、非对称竞技(ABA)《第五人格》——在MOBA与FPS中走出的一条新的竞技之路

《第五人格》在过去一年所带给市场的不仅只是成绩、表现,更重要的是,它在“竞技”领域做出的尝试和贡献,开辟了新的一种竞技方式。

过去我们提到竞技游戏,大多指的是像《英雄联盟》、《王者荣耀》这类型MOBA游戏,以及《CF》、《绝地求生》、《刺激战场》这类FPS游戏,因为这两种玩法天然自带竞技属性,在游戏市场中有深厚的基底。

但在2018年,《第五人格》走出了一条不同于MOBA和FPS的竞技之路,尝试在国内打响非对称竞技。所谓非对称竞技(ABA:Asymmetrical Battle Arena),不同于足球这种11V11的项目,双方之间需要遵循的规则、得分的条件都是不同的,这种反差反而产生了极大的乐趣。

《第五人格》除了对电竞赛事、电竞选手、赛制等方面的制定和完善之外,围绕游戏本身,给用户提供了大量UGC内容输出的环境,包括同人画等,利用庞大的自来水流量和极强的用户粘性,突破原有的圈层,将这款游戏的电竞乐趣带到更广泛的用户群体中。

这是《第五人格》与其他竞技类游戏不同的地方,它在拥有电竞属性的基础上,营造了更强烈的用户圈层感和独特性,使得不管是竞技群体还是大众用户对这款游戏都有更高的认可度。

当然,它的这一系列举措,也在一定程度上成功放大了国内非对称竞技游戏的市场,在MOBA和FPS夹击中走出一条新的竞技之路。

四、《第五人格》将如何继续它的爆款之路......

不同于传统且熟悉的竞技玩法,《第五人格》去年的爆火也让行业内重新关注到了非对称竞技当中的机会。当时,市场上出现了如《危鸡之夜》、《逃跑吧!少年》、《风暴岛》、《墓园派对》、《逃生之路》等多款同类型玩法的游戏。但现在来看,除了《第五人格》,能够突破大众圈层的非对称竞技产品鲜有。

换句话说,《第五人格》成为了个例,而去年我们所探讨的关于非对称竞技游戏,现在看来也并未成为2019年市场热潮之一。

从本质上来看,《第五人格》无论是玩法还是画风等都很难说是一款具备大众属性的游戏,不过作为先行者,《第五人格》充分发挥了在内容领域的优势,凭借领先于市场的游戏品质率先拿下大批用户,持续对游戏生态的深耕也让其在后续的发展阶段保持极高的用户粘性。

在长达一年的运营时间里,《第五人格》已经与竞品甩开了一大段距离,且在海外也攻下了一个又一个空白市场。由内容带动用户的暴涨,已经成为显而易见的吸量手段,生态圈的持续构建也让游戏本身更具市场竞争力。如今《第五人格》的爆款之路仍在继续,接下来的游戏表现更加值得期待。

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